Showing posts with label algoritma. Show all posts
Showing posts with label algoritma. Show all posts

Monday, April 16, 2018

instalasi wordpress

Assalamualaikum wr.wb
Hai….. ketemu lagi bersama saya, Siti Nurjannah. Disini saya bakal kasih trik bagaimana cara menginstall wordpress megngunakan xampp. Ok… simak baik-baik ya langkah-langkahnya.
1.      Instalasi xampp
XAMPP adalah sebuah tool yang terdapat beberapa server didalamnya, diantaranya:
·         Apache
·         Nginx
·         Iis
Terdapat beberapa bahasa pemograman. Diantaranya:
·         Mysql
·         Maria db
·         Dan masih banyak yang lainnya
Langkah-langkah instalasi
1.      Buka aplikasi xampp pada desktop, setelah terbuka selanjutnya anda running kan apache dengan mysql. Setelah apache dan mysql running anda dapat langsung membuka windows explorer.
2.      Pada windows explorer anda dapat mencari dimana anda menyimpan file xampp tersebut. Setelah itu buka xampp lalu doble clik pada htdox. Kemudian anda dapat mengekstrak wordpress kedalamnya ( hal ini bertujuan untuk menghemat waktu saat penginstalan ).
3.      Setelah anda selesai mengekstrak wordpress, langkah selanjutnya adalah anda mengganti mana file name wordpress menjadi yang lain ( hal ini bertujuan agar anda lebih mengingatnya )
4.      Selanjutnya anda dapat membuka web browser anda, lalu anda ketikkan localhos/abc ( abc adalah nama file wordpress yang telah diubah ). Selanjutnya anda buka tab baru lalu anda ketikkan localhost/phpmyadmin. Setelah phpmyadmin nya terbuka, anda klik privilege. Kemudian isi data seperti contoh data di bawah ini:
Nama pengguna     : abc
Host                        : Local
Kata Sandi              : abc
Ulangi lagi              : abc
Pada Database for user pilih : create database with same name and grand all privilagers. Setelah itu klik Go...muncul tampilan seperti di bawah ini. Table Prefix berfungsi untuk tidak mengubah data yang asli.
5.      Untuk masuk ke Wordpress klik link yang berwarna biru di atas.
6.      Set up Configuration
7.      Klik Run The Install...
Note:
Untuk Password kalau bisa dibuat catatannya karena sebagai pengalaman saya pernah salah memasukkan password dan akhirnya terpaksa di ulang lagi..
8.      Login website…
9.      Selesai.

Demikianlah penjelasan singkat dari saya, semoga bermanfaat…

Wasalamualaikum.wr.wb



instalasi cordova pada windows

Assalamualaikum wr.wb
kali ini saya bakal ngejelasin sedikit tentang bagaimana cara install cordova pada windows.
sebelum kita nginstall cordova, saya bakal ngejelasin sedikit tentang apa itu cordova. cordova secara harviah Cordova adalah satu set Application Programming Interface (API) perangkat yang memungkinkan pengembang aplikasi mobile untuk mengakses fungsi perangkat asli seperti kamera atau accelerometer dengan menggunakan bahasa JavaScript. Dikombinasikan dengan framework antar muka seperti jQuery Mobile atau Dojo Mobile atau Sencha Touch, Cordova memungkinkan aplikasi mobile dikembangkan dengan hanya HTML, CSS, dan JavaScript.
setelah kita tau apa itu cordova, langsung kita mulai penginstalan nya.
untuk penginstalan cordova, ada peralatan yang harus dipersiapkan terlebih dulu.
1. SDK manager
2. JDK.8
3. Node js
setelah kita mempunyai peralatan yang dibutuhkan, lets go penginstalan...
pertama kita install node.js, JDK.8, dan SDK manager nya terlebih dulu. untuk penginstallan node.js, JDK.8, dan SDK manager ini sama aja kayak kita nginstall aplikasi lain pada umum nya.
setelah selesai pengintalan, langkah selanjutnya adalah setting path. untuk penyetingan peth anda dapat mengikuti langkah-langkah berikut ini:
·      Buka windows Explorer anda
·      Kemudian klik kanan pada This PC
·      Pilih properties
·      Pilih advance system setting
·      Pilih environtment variables
·      Pada bagian System Variables cari path dan klik edit
Pada kolom variables value tambahkan tanda ; dan masukkan lokasi tempat folder bin JDK, bin SDK, dan node.js yang tadi telah anda instal. 
setelah selesai setting path, kemudian kita install cordova.
install cordova
Pastikan komputer terkoneksi ke Internet, kemudian buka sebuah CMD dan jalankan perintah berikut ini: npm install -g cordova. Hasil instalasi tampak seperti berikut ini.
anda dapat melihat hasil instalasi cordova seperti pada gambar dibawah ini.

kalau sudah ditemukan folder nya, itu tanda nya anda sudah berhasil menginstall cordova.
untuk pembuatan helloword menggunakan cordova, sudah saya jelaskan pada chanel youtube saya di alamat link saya https://www.youtube.com/watch?v=Y4TIn4WtjmQ&feature=youtu.be

jangan lupa like and subcribe setelah anda menonton.

terimakasih









ept

keuntungan menggunakan computer versi abas AP



Keuntungan menggunakan computer, antara lain:
a.       Kecepatan
Operasi computer terjadi melalui sirkuit ekektronik, waktu data, perintah informasi mengalir melalui sirkuit, maka data, perintah dan informasi tersebut dipindahkan dengan kecepatan yang luar biasa. Kebanakan computer memproses miliaran bahkan triliunan operasi dalam satu detik.
b.      Kepercayaan
Komponen elektronik dari computer modern dapat diandalkan dan dipercaya karena komponen tersebut jarang mengalami kerusakan, dan informasi yang diberikan computer juga cukup akurat.
c.       Konsistensi
Konsisten yang tidak dimiliki oleh manusia, tapi computer memiliki hal ini, sebagai contoh,  jika diberikan input yang sama, maka computer akan memproduksi hasil yang sama secara konsisten, dan computer menghasilkan hasil yang bebas dair kesalahan asalkan input dan perintahnya benar.
d.      Penyimpanan
Computer mampu menyimpan data yang banyak dan membuat data ini tersedia untuk diproses kapan saja dibutuhkan.
e.       Komunikasi
Computer sekarang bisa berkomunikasi dengan computer lain, bahkan tanpa menggunakan kabel, computer memungkinkan pengguna untuk dapat saling berkomunikasi tanpa dibatasi dengan jarak dan waktu.

Tetapi computer juga mempunyai kekurangan atau kerugian yang bisa ditimbulkan, seperti:
1.      Pelanggaran kerahasiaan pribadi
Catatan pribadi dan rahasia disimpan dalam computer dan seharusnya dilindungi secara layak. Namun, dengan cara-cara tertentu data-data rahasia tersebut bisa dicuri dengan menggunakan cara-cara tertentu.
2.      Dampak terhadap tenaga kerja
Walaupun computer meningkatkan produktivitas dan menciptakan ratusan ribu pekerja baru diseluruh industry, keahlian dari jutaan pekerja telah digantikan oleh computer.
3.      Resiko kesehatan
Penggunaan computer dalam hangka waktu lama atau tidak dengan cara yang benar dapat menimbulkan cedera atau penyakit.
4.      Dampak terhadap lingkungan
Proses dari pembuatan limbah dari computer menghabiskan sumber daya alam dan mencemarkan lingkungan. Strategi yang dapat membantu melindungi lingkungan meliputi daur ulang, aturan tentang proses pembuatan computer, perpanjangan umum computer dan penyumbangan computer yang sudah tidak terpakai.
Computer bukan merupakan sesuatu yang asing bagi masyarakat sekarang ini, bahkan hamper setiap rumah yang ada di kota-kota besar di Indonesia sudah memuliki komputer sebagai alat bantu dalam mengerjakan sesuatu.
Bagi mahasiswa ilmu computer, teknik informatika, system informasi bahkan jurusan-jurusan lain ang menggunakan computer, seharusnya mengetahui tentang computer dan  bagaimana computer tersebut bekerja.  Tapi perlu di ingat, computer bisa mengerjakan perintah ari user dengan adanya system yang mengoperasikan computer yang dikenal dengan istilah system operasi.
Sebuah computer dapat bekerja dengan melibatkan 3 (tiga) komponen utama, dalam pemggunaan computer sehari-hari. Tiga komponen tersebut sering dijumpai seperti:
1.      Hardware ( perangkat keras ) seperti: desktop PC, laptop, tablet PC, server, pada dasar nya hardware berdiri dari tiga bagian utama:
·         Input unit
·         Processor unit
·         Output unit
2.      Software ( perangkat lunak ) terdiri dari dua bagian:
·         System operasi
·          
·         Aplikasi
3.      Brainware ( user, sumber daya manusia ) yang menggunakan computer yang dikategorikan sesuai dengan keahlian atau profesinya, seperti:
·         Programmer system
·         Analisa system ( program, database, dan network )
·         Administrator system, network engineer
·         Technical engineer ( tehnical support )
·         Web developer / web designer
·         Animator

2.1    SKEMA DASAR SISTEM KOMPUTER
Sistem komputer terdiri atas empat komponen yang bekerja sama dan saling berinteraksi untuk mencapai tujuan system komputer, yaitu komputasi. Empat komponen pokok dari system komputer adalah:
2.1.1   Pemroses ( CPU )
Berfungsi melakukan pengolahan data dan pengendalian dalam operasi komputer.
2.1.2    Memori utama
Komponen ini berfungsi untuk menyimpan data dari program. Agar dapat berjalan, program haris disimpan didalam memori utama sebelum dapat dieksekusi. Data-data harus disimpan terlebih dahulu sebelum dapat dimanipulasi oleh pemroses. Memori utama bersifat valitile, data akan hilang bila sumber daya listrik dihentikan.
2.1.3   I / O
Berfungsi untuk memindahkan data antara komputer dan lingkungan eksternal. Lingkungan eksternal memiliki berbagai macam perangkat, seperti perangkat penyimpanan sekunder, perangkat komunikasi, terminal, dan sebagainya. Perangkat tersebut berfungsi menghubungkan komputer dengan lingkungan luar sehingga komputer dipengaruhi dan mempengaruhi lingkungan nya. Dengan cara ini, komputer memberikan manfaat bagi penggunannya.
2.1.4   Interkoneksi Antar komponen
Berfungsi sebagai struktur dan mekanisme untuk menghubungkan ketiga komponen diatas ( pemroses, memori utama, serta input dan output ), sehingga bisa saling berkomunikasi. Secara fisik interkoneksi antar komponen adalah system bus yang berupa perkawatan baik berupa perkawatan logam atau koneksi fisik lainnya.





kutipan software engineering


BAB II
PEMBAHASAN
2.1    PENGERTIAN SOFTWARE ENGINEERING
Rekayasa perangkat lunak merupakan sati disiplin ilmu yang bertujuan mengembangkan system perangkat lunak yang efektif dari segi biaya. Perangkat lunak bersifat abstrak dan tidak nyata. Perangkat lunak tidak terbuat dari unsur, mengikat hukum fisika atau proses manufaktur. Dalam beberapa hal, kenyataan ini menyederhanakan rekayasa perangkat lunak karena tidak ada pembatasan fisis terhadap potensi perangkat lunak. Alam tetapi, dalam hal ini , tidak adanua batasan natural ini berarti bahwa perangkat lunak dengan mudah dapat menjadi sangat kompleks dan dengan demikian sangat sulit dipahami.
Rekayasa perangkat lunak masih meruoakan disiplin yang relative muda. Istilah rekayasa perangkat lunak pertama kali diajukan pada tahun 1968 pada konferensi yang diselenggarakan untuk membahas apa yang pada waktu itu disebut “krisis perangkat lunak”. Krisis pernagjat lunak ini merupakan akibat langsubg dari lahirnya perangjat keras kimputer generasi ketiga yang canggih ( pada waktu itu ). Kecanggihannya membuat aplikasi computer yang belum terealisasi pada saat itu menjadi proposisi yang layak. Perangkat lunak yang dihasilkan menjadi beberapa kali lipat lebih besar dan lebih kompleks dari system perangkat lunak sebelumnya.
Pengalaman awal dalam pembuatan system ini menunjukkan bahwa pendekatan informal terhadap pengembangan perangkat lunak tidaklah cukup baik. Proyek biaya kadangkala terlambat selama bertahun-tahun, proyek-proyek tersebut memakan biaya yang jayh lebih besar dari pada yang pertama  kali diramalkan, tidak dapat diandalkan , silit untuk dipelihara, dan memiliki kenrja yang buruk. Pengembangan perangkat lunak berada dalam keadaan krisis. Biaya perangkat keras jatuh, sementara biaya perangkat lunak naik dengan cepat. Diperlukan teknik dan metode baru untuk mengendalikan kompleksitas system perangkat lunak yang besar.
Teknik ini menjadi bagian dari rekayasa perangkat lunak dan sekarng digunakan secara luas walaupun tidak secara universal. Namun demikian, masih terdapat masalah dalam menghasilkan perangkat lunak kompleks yang dapat memenihi harapan user, diselesaikan tepat waktu, dan relative murah. Banyak proyek perangkat lunak yang masih bermasalah dan mengakibatkan beberapa komentator ( Preesman 1997 ) berpendapat bahwa rekayasa perangkat lunak berada dalam status kesulitan yang kronis.
2.2    Pengertian perangkat Lunak
Banyak orang menyamakan istilah perangkat lunak dengan program computer. Sesungguhnya, pandangan ini terlalu dangkal, perangkat lunak tidak hanya mencakup program, tetapi juga semua dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan, yang diperlukan untuk membuat agar program beroperasi dengan benar. System perangkat lunak biasanya terdiri dari sejumlah program yang terpisah, file-file konfigurasi uang digunakan untuk membuat program-program ini, dokumentasi user uang menjelaskan bagaimana penggunaan system tersebut.
Rekayasa perangkat lunak berrugas mengembangkan produk perangkat lunak, yaitu perangkat lunak yang dapat dijual kepelanggan. Ada dua tipe produk perangkat lunak:
1.      Produk generic
Produk ini meruoakan system stand-alone ( berdiri sendiri ) standar yang diproduksi oleh organisasi pengembang dan dujual pada pasar terbuka kesiapapun yang bisa membelinya. Kadangkala perangkat lunak ini disebut sebagai perangkat lunak shrink-wrapped  ( dikecilkan dan dikemas ), contoh jenis produk ini adalah database, pengolah kata ( world processor ), paket untuk menggambar, dan alat bantu managemen proyek.
2.      Produk pesanan ( yang disesuaikan)
Produk pesanan ini merupakan system-sistem yang dipesan oleh pelanggan tertentu. Perangkat lunak dikembangkan khisis bagi pelanggan tersebut oleh kontraktor perangkat lunak. Beberapa contoh khusus perangkat lunak jenis ini adalah system control untuk peranti elektronik, system yang ditulis untuk mendukung proses bisnis tertentu, dan system control lalu lintas udara.

2.3         Pengertian perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi system sampai pemeliharaan system setelah digunakan. Pada definisi ini ada dua istilah kunci:
1.      Disiplin rekayasa, perekayasa membuat suatu alat kerja. Mereka menerapkan teori metode dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan walaupun tidak ada teori atau metode yang mendukung. Perekayasa juga menyadari bahwa mereka harus bekerja dalam batasan organisasi dan keuangan, sehingga mereka berusaha mencari solusi dalam batasan-batasan ini.
2.      Semua aspek produksi perankat lunak,  rekayasa perangkat lunak tidak hanya berhubungan dengan proses tekis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan seperti manajemen proyek perangkat lunak dan pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak.

2.4         Perbedaan antara rekayasa perangkat lunak dengan computer science
Pada intinya computer science berhubungan dengan teori dan metode yang mendasari system komputer dan perangkat lunak, sedangkan rekayasa perangkat lunak berhubungan dengan masalah-masalah praktis dalam memproduksi perangkat lunak. Pengetahuan tentang komputer science sangat penting bagi perekayasa perangkat lunak, sama seperti pengetahuan tentang fisika sangat penting bagi teknis listrik.
Idealnya seluruh rekayasa perangkat lunak harus didasari oleh teori computer science, tetapi pada kenyataannya tidak demikian. Perekayasa perangkt lunak tidak jarang terpaksa menggunakan pendekatan ad hoc untuk mengembangkan perangkat lunak. Teori komputer science yang elegan tidak selalu dapat diterapkan pada masalah nyata, yakni masalah kompleks membutuhkan solusi perangkat lunak.

2.5         Perbedaan antara rekayasa perangkat lunak dengan rekayasa system
Rekayasa system atau lebih tepatnya rekayasa system berbasis komputer, berhubungan dengan semua aspek pengembangan dan evolusi system kompleks dimana semua perangkat lunak memainkan peran utama. Dengan demikian, rekayasa system berkenaan dengan pengembangan perangkat keras, perancangan kebijakan dan proses, dan penyebaran system sebagaimana pada rekayasa perangkat lunak.

2.6         pengertian proses perangkat lunak
proses perangkat lunak adalah serangkaian kegiatan dan hasil-hasil relevannya yang menghasilkan perangkat lunak. Kegiatan-kegiatan ini sebagian dilakukan oleh perekayasa perangkat lunak. Ada empat kegiatan proses dasar yang umum bagi seluruh kegiatatan proses perangkat lunak. Kegiatan-kegiatan ini adalah:
1.      spesifikasi perangkat lunak. Fungsionalitas perangkat lunak dan batasan kemampuan operasinya harus di operasikan.
2.      Pengembangan perangkat lunak. Perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi tersebut harus diproduksi.
3.      Validasi perangkat lunak. Perangkat lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak melakukan apa yang diinginkan oleh pelanggan.
4.      Evolusi perangkat lunak. Perangkat lunak harus berkembang untuk memenuhi kebutuhan pelanggan yang berubah-ubah.
Proses perangkat lunak yang berbeda mengatur kegiatan ini dengan cara yang berbeda dan dijelaskan dengan tingkat kerincian berbeda pula. Waktu kegiatan bervariasi, sebagaimana hasilnya. Pengaturan yang berbeda dapat menggunakan proses yang berbeda untuk menghasilkan produk dengan jenis yang sama. Namun demikian, untuk beberapa jenis aplikasi tertentu, beberapa proses yang lebih  sesuai dari yang lain nya . jika digunakan proses yang tidak sesuai, maka kualitas kegunaan produk perangkat lunak yang akan dikembangkan tersebut mungkin akan berkurang.
2.7         pengertian model proses perangkat lunak
model proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Model sesuai sifatnya, merupakan penyederhanaan sehingga model proses perangkat lunak merupakan abstraksi dari proses sebenarnya yang dideskripsikan. Model proses bisa mencakup kegiatan yang merupakan bagian dari proses perangkat lunak, produk perangkat lunak, dan peran orang yang terlibat pada rekayasa perangkat lunak.



laporan arduino



PENGENDALIAN LAMPU RUMAH BERBASIS MIKRONTROLER
ARDUINO MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID

2.1 Analisis Sistem
Kegiatan analisis sistem memegang kunci penting dalam memberikan arahan permasalahan dan menentukan tahap proses pengerjaan selanjutnya dalam hal penentuan kebijakan.
2.1.1 Analisis masalah
Sistem yang lama menggunakan kendali manual yaitu dengan cara kontak fisik langsung antara user dan saklar lampu sebagai penyambung atau pemutus arus listrik untuk menghidupkan atau mematikan lampu. Cara manual seperti ini kurang efektif untuk orang yang cacat fisik atau lanjut usia yang susah untuk berdiri atau susah untuk menjangkau saklar lampu rumah. Maka hal tersebut penulis merancang sebuah sistem yang dapat mengendalikan lampu penerangan rumah menggunakan smartphone android sebagai media kontrol on/off lampu.
2.1.2 Analisis kebutuhan
Analisa kebutuhan dilakukan untuk mengetahui spesifikasi dari kebutuhan aplikasi yang akan dibangun. Pada tahap ini akan membahas mengenai perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan prototipe pengendalian lampu rumah berbasis mikrokontroler arduino menggunakan smartphone android.
2.1.2.1 Kebutuhan perangkat keras
Adapun perangkat keras yang digunakan untuk membangun perangkat ini adalah sebagai berikut:
1)         aptop Lenovo Ideapad Z410 dengan spesifikasi sebagai berikut:
·      Processor Intel(R) Core(TM) i5-4200M CPU @ 2.50GHz
·      RAM 4GB
·      Harddisk
2)         Smartphone Android
3)         Arduino Uno R3 ATMEGA328
4)         Breadboar
5)         Relay 9 Volt
6)         Bluetooth Module HC-06 
7)         Resistor
8)         Kabel Jumper
9)         Push Button Switch
10)        Kabel USB Standar A-B 

2.1.2.2 Kebutuhan perangkat lunak
Adapun perangkat keras yang digunakan untuk membangun perangkat ini adalah sebagai berikut:
1)        Arduino IDE 1.6.1 Windows
2)        Sistem Operasi Windows 7 (Seven) 64bit
3)        Web Browser Mozilla Firefox

 

3.1 Perancangan perangkat keras
3.1.1 Perancangan push button switch dengan arduino
Rangkaian ini digunakan untuk kendali lampu secara manual, dengan cara menekan push button switch atau saklar yang terhubung dengan mikrokontroler arduino.
    
     
              Gambar 3.1.1 Hubungan push button switch dengan arduino
3.1.2 Perancangan relay module dengan arduino
Rangkaian relay module dengan arduino digunakan untuk menghubungkan atau memutuskan arus listrik kepada lampu yang terhubung. Rangkaian ini dirancang sesuai program mikrokontroler arduino, dimana terdapat sinyal kontrol dari mikrokontroler arduino.


                
           Gambar 3.1.2 Hubungan relay module dengan arduino
3.1.3 Perancangan bluetooth module HC-06 dengan arduino
Rangkaian bluetooth module HC-06 dengan arduino digunakan untuk menghubungkan antara smartphone android dengan bluetooth module yang terhubung dengan board arduino agar perintah-perintah yang dikirim dari smartphone android dapat diterima dan dieksekusi oleh mikrokontroler arduino melalui komunikasi jaringan bluetooth.
         

       Gambar 3.1.3 Perancangan bluetooth module dengan arduino
3.2 Perancangan perangkat lunak
3.2.1 Perancangan perangkat lunak pada smartphone android
Perancangan perangkat lunak pada smartphone android dalam sistem ini merupakan bentuk tampilan dari program yang tampil pada layar smartphone android dengan bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudahkan pengimplementasian aplikasi sesuai denga ukuran layar dan mempermudahkan dalam pembuatan aplikasi. Berikut ini adalah rancangan layar pada aplikasi android yang akan digunakan untuk mengendalikan lampu.



4.1 Implementasi
Implementasi merupakan kegiatan akhir dari proses penerapan sistem baru, dimana tahap ini merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap untuk dioprasikan dan dapat dipandang sebagai usaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang.
4.1.1 Instalasi perangkat keras
Instalasi perangkat keras merupakan suatu proses instalasi alat atau perakitan alat yang digunakan dalam membangun sistem pengendalian lampu rumah berbasis mikrokontroler arduino menggunakan smartphone android.
4.1.1.1 Rangkaian push button switch dengan Arduino


Gambar 4.1.1.1 Rangkaian push button switch dengan arduino
4.1.1.2 Rangkaian relay module dengan arduino



Gambar 4.1.1.2 Rangkaian relay module dengan arduino
4.1.1.3 Rangkaian bluetooth module HC-06 dengan arduino



Gambar 4.1.1.3 Rangkaian bluetooth module HC-06 dengan arduino
4.1.1.4 Rangkaian alat secara keseluruhan


Gambar 4.1.1.4 Rangkaian alat secara keseluruhan

4.1.2 Tampilan layar
Pada bagian ini merupakan tampilan layar kendali yang telah diinstal pada smartphone android.

5.1 KESIMPULAN
Berdasar hasil analisis, perancangan dan implementasi yang telah dilakukan, serta berdasarkan rumusan masalah yang ada, maka dapat diambil beberapa kesimpulan diantaranya sebagai berikut:
a.         Komunikasi antara smartphone android dengan mikrokontroler dapat dilakukan secara wireless menggunakan bluetooth, yang mana smartphone android dan bluetooth module pada sistem mikrokontroler dapat berkomunikasi menggunakan data serial.
b.         Fitur speech recognition yang ada pada smartphone android dapat dimanfaatkan untuk mengendalikan lampu menggunakan perintah suara. Hal ini dilakukan dengan cara menginisialisasikan spektrum perintah suara berupa string ke dalam kode karakter yang telah dikenali mikrokontroler.
c.         Pengendalian lampu tidak akan bekerja jika smartphone android diluar jarak jangkauan pancaran wireless bluetooth dari bluetooth module karena sambungan bluetooth akan terputus secara otomatis.
5.2  Saran
Sistem ini tidak lepas dari kekurangan dan kelemahan. Oleh karena itu, penulis memberi beberapa saran yang dapat digunakan sebagai acuan dalam penelitian atau pengembangan selanjutnya, yaitu sebagai berikut:
a.         Agar perangkat ini dapat digunakan dari jarak yang lebih jauh maka diperlukan alat penguat sinyal bluetooth.
b.         Meng-offline-kan fitur speech recognition agar tidak tergantung dengan koneksi internet.
c.         Mengoptimalkan status lampu untuk monitoring lampu agar lebih komunikatif.